Selasa, 20 September 2011

Interaksi Manusia Komputer

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER


1.1 Sejarah IMK
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Interaksi manusia-komputer/Human-Computer Interaction(HCI) adalah bidang penelitian dan praktek yang muncul pada awal tahun 1980. HCI telah berkembang pesat dan terus-menerus selama tiga dekade, menarik para profesional dari berbagai disiplin ilmu dan menggabungkan beragam konsep dan pendekatan hingga batas tertentu. Sehingga menjadikan HCI sebagai gabungan dari berbagai macam disiplin ilmu tetapi tetap bertumpu pada informatika.
Sampai akhir 1970-an, manusia yang berinteraksi dengan komputer teknologi informasi hanyalah yang professional atau hanya sekedar hobi saja. ini berubah dengan munculnya komputer pribadi sekitar tahun 1980. Tantangan komputasi pribadi menjadi nyata, terjebak dalam kompleksitas perangkat lunak yang tidak teratur pada 1970-an, perlahan-lahan mulai terfokus pada kebutuhan nonfungsional, termasuk kegunaan dan Kemampu-rawatan, dan proses pengembangan software yang sangat bergantung pada pengujian. Akhirnya rekayasa faktor manusia, yang telah mengembangkan banyak teknik untuk analisis empiris dari interaksi manusia-sistem seperti penerbangan dan manufaktur, melihat HCI sebagai sesuatu yang berharga dan mulai mengembangkan HCI sehingga bisa memecahkan masalah yang lebih kompleks.
Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Bush mengembangkan suatu alat dimana penyimpanan informasi dan pengambilan produk yang memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan kemampuan penyimpanan data informasi dengan memori yang sudah cukup besar,yang dapat membuat jejak link melalui materi. Selanjutnya pada tahun 1960-an, J.K.  Licklinder menyatakan tentang hubungan simbiosis antara manusia dan komputer dimana pasangan otak manusia dan mesin komputer sangat berhubungan dengan informasi yang merevolusi penanganan suatu komputer. Memiliki suatu visi yang terbagi menjadi Immed dan intermed. Immed terdiri dari waktu berbagi,interakif dimana sistem waktu yang dikehandaki nyata,dan penyimpana informasi dengan skala yang besar. Intermed terdiri dari gabungan speech recognition , caracter recognition, pena cahaya pengeditan yang terbagi menjadi pemahaman bahasa yang masih alami/dasar, pengenalan bahasa yang dilakukan user sendiri, dan pemrograman yang bersifat hueristik.
Pada pertengahan tahun1960-an, komputer dirasakan terlalu mahal bagi individu, waktu berbagi, peningkatan aksesibilitas, sistem interaktif, pengolahan teks, menge
dit email, shared file system, semua hal itu membutuhkan HCI. Pada tahun 1963, Ivan Sutherland menemukan sketchpad. Ia mengemukakan tentang hierarki gambar dan subpicture dengan master gambar dengan contoh OOP, icon. Dan menggunakan light pen sebagai perangkat input. Kemudian, dia menciptakan Video Display Unit(VDU) yang merupakan salah satu paradigma baru. VDU merupakan salah satu cara untuk dapat menampilkan dan memanipulasi informasi dalam bentuk citra melalui komputer.
Sekitar tahun 1964, seorang ilmuwan yang menemukan mouse, Douglash Engelbart, mengatakan landmark sistem/demo dimana terdiri dari hierarki hypertext,multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonfrensi. Pada tahun 1970-an, Alan Kay menciptakan suatu alat yang dinamakan Dynabook-Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini sudah menggunakan Personal Computing, desktop interface, dan The FLEX software.  
Setelah itu, mulai pertengahan tahun 1970-an, mulai banyak diciptakan personal computer yang memakai teknologi GUI (Graphical User Interface).
Model IMK :
1.    Pengguna
2.    Interaksi
3.    Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

1.2 Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
- mudah dipelajari
- berkesan jika digunakan
- menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
- aman (safe),dan
- memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.

1.3 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer
1.3.1 Manusia
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

1.3.2 Komputer
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

1.3.3 Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•   Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
       Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.


1.4 Antarmuka Manusia dan Komputer
1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru
3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

1.5 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu
1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



1.6 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
1.7 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
1.  Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2.  Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3.  Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4.  Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

1.7.1 Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
       Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:
-    Penggunaan Komputer Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
-    Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
     Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
-       Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
     Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

1.8 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer
Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
–   Manusia, bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
      Komputer, teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
      Interaksi di antara kedua elemen di atas Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial.

       Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
1.    Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.    Metode implementasi antarmuka.
3.    Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.    Pengembangan antarmuka baru.
5.    Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Ada juga dari sumber lain pengertian dari IMK Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

1.9 Hubungan IMK dengan bidang lain :
1.  Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.  Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.  Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI




I Made Adi Kumara (0704405038)
Teknik Elektro

2 komentar: